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Programming

03 Class Diagram 1 가장 구현과 밀접한 다이어그램이 바로 클래스 다이어 그램 입니다. 기존의 개발 방법론과 다르게 객체지향의 가장 중요한 점은 "객체"가 중심이 되어서 그것에 대해서 다른 객체들과의 상호관계에 따른 처리를 해주는 것이죠. 구현상에서 그런 객체를 나타내는 용어가 바로 클래스 인데요, 그래서인지 다이어그램의 이름도 클래스 다이어그램이라고 하는 듯? :) 클래스 다이어그램은 내용이 방대 하기 때문에 스크롤의 압박이 있음을 미리 밝히는 바입니다.(ㅋㅋ) 다이어그램(Diagram)의 종류 별 사용 클래스 다이어그램(Class Diagram) 사용되는 요소보기(box1) 클래스 다이어그램은 클래스에 대한 요소를 간략 혹은 상세 하게 담은 다이어그램 예요. 고로, 저번 포스팅 까지 만들어 져있었던 EnginCore_Te.. 더보기
02 Activity Diagram Activity Diagram부터는 슬슬 프로그래밍적 접근이 나오게 되요. 물론, 유즈케이스(Usecase)다이어그램이 그렇지 않다는 것은 아니구요:D Activity라는 거는 일이라고 보면 되요. 일 처리 하는 플로어 챠트~ 순서도죠. 제가 중학교때에도 얼핏 본거 같은 순서도는 아니네요 :) 예제는 바로 전 포스팅(01 Usecase Diagram)에서 만들었던 것을 가지고 진행 할거에요:) (제가 두 번 작업 하는 일을 안하기 위해서…ㄱ-ㅋㅋㅋ) 다이어그램(Diagram)의 종류 별 사용 액티비티 다이어그램(Activity Diagram) 사용되는 요소 보기 StartUML을 기본값으로 시작 하게 되면, 다이어그램 별로 스테레오타입을 붙여서 분류 하더 라구요. 저는 단순히 (실제로 구현이 되는) 프로.. 더보기
01 UseCase Diagram 프로젝트 관리… 라고 제목은 거창하지만, 그냥 하나하나 만드는 과정을 서술 할거에요. 툴 자체에서 제공하는 부분에 대한 설명을 할 때까지의 제가 현재 진행하고 있는 작업물을 예시로 할 거에요. 디테일한 제 작업물의 설계서는 추후에 따로 포스팅 할 예정이고, 여기서 만들 때는 설명을 위한 최소한의 것들만 작성 할 거에요. 물론, 여기에 있는 내용 중 사용 하지 않는 부분이라면 가상의 예시를 만들어서 작성 하려고 해요 :D 앞선 포스팅(StarUML 툴 구조)에서 프로젝트 만드는 방법에 대해서는 언급 했어요. 처음에 생성은 빈 프로젝트(Empty Project)를 선택 한 거로 부터 시작 할게요 :) 프로젝트 이름 설정 StarUML에서의 프로젝트는 전체 집합이에요. 비쥬얼스튜디오 에서 솔루션의 개념이죠. .. 더보기
StarUML 툴 구조 일단 가장 기본은 툴 자체의 사용법을 알아야 겠죠?ㅎ 설치는 차례에서 언급한 사이트에 가서 받으시면 되요 :) StarUML을 처음 실행 시키면 아래와 같은 창이 뜨게 됩니다. 기본적인 구성에 대한 템플릿 이에요. 저는 그냥 비어있는 프로젝트로 만들게요. 툴 기본 화면 구성 tool bar : 현재 선택한 객체에 대한 설정을 조정 하는 아이콘들이 위치 해 있어요. 지금 상태는 아무것도 선택 되어 있지 않으므로, 비활성화 되어 있는 상태에요. tool box : 현재 선택 되어 있는 다이어그램이 있다면, 해당 다이어그램에 대해서 만들 수 있는 객체들이 나옵니다. 역시 아무것도 없으니까 비어 있어요 :) main window : 선택된 다이어그램이 그려지는 바탕 이에요. model explorer : 만들었.. 더보기
OpenGL Transformations_Using Own Matrix 이번에는 자신만의 행렬을 만들어서 사용 하는 방법에 대해서 얘기할 게요. 행렬에 대한 이론과 OpenGL의 변환에 대한 이론은 아래를 참고 하시면 될 거 같아요. 행렬에 대해서 보러 가기 OpenGL 변환 행렬은 그 생김새가 아래와 같이 되어 있어요. 그럼 위의 형태를 구현하려면 보통 2차원 배열을 생각하게 되겠죠? OpenGL에서 주의해야 할 것은, 원소에 접근 할 때 일반적으로 수학에서 생각하는 것처럼 행-열의 순번으로 원소를 가져오지 않고 열-행의 순서로 접근 한다는 거에요. 말 인즉, m3의 원소를 접근하고 싶으면 m[3][0]로 접근하는게 아니라 m[0][3]이라는 얘기죠. OpenGL이 열 중심(Column major)의 정책 이라서 딱히 뭐라고 할 여지는 없어요 :) 비단 여기에서 뿐만 아니.. 더보기